Projekt

Skapande performance - datorstödd kreativitet och mänskligt uttryck i musikalisk performance och improvisation
Finansiär: Vetenskapsrådet (VR), 2011-2013, 4.500.000 Sek
Kontakt: Palle Dahlstedt

Man kan se den musik som är möjlig inom ett givet ramverk som ett rum fullt av möjlig musik. Genom att navigera i detta rum, ofta med hjälp av olika teknologier från datavetenskapen, såsom simulerad evolution, kan man söka efter nytt, intressant musikaliskt material. Det handlar alltså om att aktivt leta efter musik, vilket skiljer sig från hur man normalt arbetar.

Vi har tidigare utvecklat kompositionsverktyg baserade på detta, som alltså används när man skriver musiken, frikopplat från själva framförandet. Nu vill vi undersöka om detta paradigm kan överföras på "performance", i betydelsen improvisation, skapande i stunden, att verkligen spela, till skillnad från att sätta igång och övervaka en förprogrammerad process, något som är mycket vanligt inom den elektroniska musiken idag. Sådan datorgenererad musik kan framstå som stel och okänslig, och den är ofta svår att kontrollera. Detta gäller både generativa processer (som alltså skapar notstrukturer) och ljudsyntes (som skapar ljud och klanger). De flersta verktyg för elektronisk ljudalstring eller musicerande är helt enkelt inte lika flexibla och kontrollerbara som akustiska instrument.

Ett sätt att motverka detta är att på något sätt kombinera den med det genuint mänskliga, alltså det mänskliga framförandets oförutsägbarhet, imperfektion och ständiga variation. Vi föreslår två sätt att göra detta:

1) Att omarbeta våra tidigare kompositionsverktyg så att de går att kontrollera på samma direkta sätt som vanliga musikinstrument, för att musiker därmed ska kunna ta kontroll över komplex ljudsyntes och generativa processer och därmed uppnå en större musikalisk frihet och ett mänskligt musikaliskt uttruck. Man inför alltså mänsklig variation och kontroll i en tidigare självgående och statisk process.

2) Att låta människor, i samspel med särskilt utvecklade datorprogram, interagera musikaliskt med varandra baserat på regelsystem. Regelsystemen är rigida, men människan är imperfekt och gör ofta fel, vilket får intressanta följder för musiken. Detta är en direkt fortsättning på en genre som existerat i flera decennier - s k game pieces, alltså regelbaserade improvisationer. Men om reglerna blir för svåra klarar musikerna inte alls av att följa dem. Här kan datorerna hjälpa till. De kan lyssna på musikerna, analysera vad de gör och räkna ut vad som bör spelas härnäst baserat på hur komplexa regler som helst. Detta meddelar de till musikern genom visuella eller hörbara ledtrådar, som musikern följer. Och lyckas han inte följa det perfekt, så är det också meningsfullt, eftersom allt som spelas går tillbaka in i regelsystemet. De samlade misstagen får också följder, och bidrar till musikens karaktär. Denna typ av samspel kan också ske på klanglig nivå, tack vare att datorer arbetar på en annan tidsskala än det mänskliga medvetandet. Datorn kan skapa nya klanger som är kombinationer av de som spelas, klä ett instruments uttryck i ett annat instruments klang, osv. Vi har gjort förstudier med båda dessa sorters nya sätt att samspela, och det har fungerat mycket bra, och är värt att utforska vidare.

Vi vill också undersöka hur ovan nämnda tekniker kan kombineras med vårt tidigare arbete inom datormodeller av kreativa processer, och på så vis skapa virtuella medspelare som reagerar och interagerar med sina mänskliga medmusiker, lär av dem och smittas av deras imperfektioner och misstag. Resultaten av projektet kommer att vara av tre slag: nya verktyg och instrument, ny musik, och kunskap om hur dessa nya verktyg kan användas och hur de påverkar det musikaliska skapandet och improvisationsprocessen.

Vi kommer löpande att redovisa arbetet i form av artiklar, konserter och inspelningar, och utvecklade verktyg kommer att göras allmänt tillgängliga.

Den (o)hållbara förpackningen
Finansiär: Riksbankens Jubileumsfond och Vetenskapsrådet 2009-2011.
Projektledare: Lasse Brunnström
Lokal kontakt: Karin Wagner

Förpackningar har blivit ett allt viktigare marknadsföringsverktyg i vår upplevelsebaserade konsumtion. Förpackningens dilemma är utmärkande för konsumtionssamhället, där marknadsföring är beroende av attraktiva förpackningar men där avfallsproblemet samtidigt är en del av en ohållbar livsstil som inte längre kan ignoreras. Det här projektet behandlar angelägna frågor inom förpackningsdesign, ett område med ekonomiska, estetiska, tekniska och miljömässiga implikationer. Varför ser förpackningarna ut och fungerar som de gör? Vilken roll spelar förpackningarna i utvecklingen mot ett hållbart samhälle?
Länk till information om projektet.

Projekt inom Antropomorf AI

  • Predikatlogik
  • Antropomorft språk
  • IQ-tester
  • Antropomorf musik
     

 

Till sidans topp

© Göteborgs universitet 2009, Box 100 , 405 30 Göteborg
Tel. 031-786 0000, Kontakta oss

Om webbplatsen | Karta